Narasi Edukatif dalam Game untuk Meningkatkan Rasa Bela Negara di Kalangan Pelajar

Authors

  • Abdurrahman Al Hakim Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Alif Wildan Azzahran
  • Chiristian K
  • Farrel Feno Fatin
  • Talitha Bertha Arvyandita
  • Pratama Wirya Atmaja

Keywords:

Game, Education Game, Game Development, Narrative

Abstract

Di era digital, game edukasi telah menjadi alat pembelajaran yang inovatif dan efektif. Salah satu jenis yang memiliki potensi besar adalah game edukasi bela negara, yang tidak hanya mengajarkan konsep akademik, tetapi juga membangun karakter anak sejak dini. Game ini memiliki potensi besar untuk menanamkan nilai-nilai kebangsaan, patriotisme, dan cinta tanah air pada anak-anak. Konsep bela negara mencakup cinta tanah air, kesadaran berbangsa dan bernegara, serta sikap dan tindakan yang mencerminkan tanggung jawab sebagai warga negara. Pendidikan bela negara sangat penting dalam membentuk generasi yang memiliki rasa patriotisme, kedisiplinan, tanggung jawab, dan integritas. Di era digital ini, dimana generasi Alpha sangat akrab dengan teknologi, game edukasi menawarkan alternatif pendidikan yang inovatif melalui platform yang menarik dan relevan. Teknik pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah melalui game edukasi, karena anak-anak pada usia ini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap lingkungan sekitarnya. Game edukasi memanfaatkan elemen-elemen permainan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang interaktif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan minat belajar dan pemahaman anak-anak. "Rural Educator" adalah game edukasi yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman anak-anak mengenai nilai-nilai kebangsaan sambil mengembangkan keterampilan akademik mereka. Metode pengembangan yang digunakan adalah Agile dengan fokus pada user story untuk mengatur fitur-fitur utama permainan, seperti kontrol pemain, sistem interaksi, dan shop serta inventory system. Hasil pengujian game dengan metode GUESS-18 mendapatkan nilai rata-rata 5.128 menunjukkan bahwa game ini mendapatkan kesan yang baik dari user.

References

Kurniawan, Y., & Putra, R. (2020). "Pengembangan Game Edukasi Berbasis Karakter untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa". Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 45-56.

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184 190.

Rahayu, D., & Santoso, E. (2021). "Peran Game Edukasi dalam Menanamkan Nilai-Nilai Kebangsaan pada Generasi Muda". Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 26(1), 50-62.

Sintya Maharani, Y. (2015). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Kurikulum 2013 The Effectiveness Of Interactive Learning Multimedia Based On Curriculum 2013. Ijcets, 3(1), 31–40.

Prastowo, A., & Puspitasari, N. (2020). "Pembelajaran Bela Negara dalam Pendidikan Vokasi: Upaya Membangun Kedisiplinan dan Integritas Siswa". Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(3), 283-294.

Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2020). Memahami Perkembangan Anak Generasi Alfa Di Era Industri 4.0. Focus : Jurnal Pekerjaan Sosial, 2(2), 178.

McLaren, B. M., Adams, D. M., Mayer, R. E., & Forlizzi, J. (2017). A Computer-Based Game that Promotes Mathematics Learning More than a Conventional Approach. International Journal of Game Based Learning, 7(1), 36–56.

Lamrani, R., & Abdelwahed, E. H. (2020). Game-based Learning and Gamification to Improve Skills in Early Years Education. Computer Science and Information Systems, 17(1), 339–356.

Lestariningrum, A., Crie Handini, -myrnawati, Nusantara PGRI Kediri, P.-Paudu., & Jakarta, Pp. (2017). Analisis Pengembangan Kecerdasan Logis Matematis Anak Usia 5-6 Tahun Menggunakan Permainan Tradisional.

Yulianto, B., & Santoso, H. B. (2019). "Penerapan Metode Agile pada Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi Android di PT. X". Jurnal Informatika, 7(2), 111-120

Wautelet, Y., Heng, S., Kolp, M., & Mirbel, I. (2014). Unifying and extending user story models. In Lecture notes in computer science (pp. 211–225). https://doi.org/10.1007/978-3-319-07881-6_15

Chaparro, B., Smith, D., Keebler, J. R., Phan, M. H., & Shelstad, W. J. (2020). Validation of the GUESS-18: a short version of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS). Journal of Usability Studies Archive, 16(1), 49.

Van Ommen, C., Sinlapanuntakul, P., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2023). Validation of the Guess-18 for Video Game Players with Disabilities. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 67(1), 393–398. https://doi.org/10.1177/21695067231196247

Carman, William A. (2023) "Validation of the GUESS-18 for the Usability of a Virtual Reality Racing Game" (2022). LSU Master's Theses. 5606.

Mittmann, G., Zehetner, V., Krammer, I., & Schrank, B. (2023). “Translation, adaptation and validation of the German version of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS-GA-18) for adolescents. Behaviour & Information Technology”, 43(7), 1401–1415.

Downloads

Published

2024-09-05

How to Cite

Abdurrahman Al Hakim, Alif Wildan Azzahran, Chiristian K, Farrel Feno Fatin, Talitha Bertha Arvyandita, & Pratama Wirya Atmaja. (2024). Narasi Edukatif dalam Game untuk Meningkatkan Rasa Bela Negara di Kalangan Pelajar. Prosiding Seminar Nasional Informatika Bela Negara, 4, 350–354. Retrieved from https://santika.upnjatim.ac.id/submissions/index.php/santika/article/view/494

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.