Perancangan Aplikasi Gamifikasi Perpustakaan Online

Authors

  • Caritta Elizabeth UPN Veteran jawa TImur
  • Dian Maharani
  • Dwitamara Septyana
  • Salsa Pramudhita Agustiardani
  • Pratama Wirya Atmaja

Keywords:

gamifikasi, perpustakaan, purwarupa, desain, sistem

Abstract

Perpustakaan memiliki peran penting dalam meningkatkan pengetahuan dan kecerdasan masyarakat. Dengan perkembangan teknologi dan perubahan perilaku masyarakat, perpustakaan tradisional perlu beradaptasi untuk tetap relevan. Dalam menghadapi tantangan ini, kami mengembangkan sistem perpustakaan modern yang menggabungkan teknologi dengan fungsi perpustakaan tradisional. Sistem ini memungkinkan pengguna mencari dan meminjam buku secara efisien melalui aplikasi sekaligus mempertahankan peran fisik perpustakaan. Metode Design Thinking digunakan dalam perancangan sistem ini, dengan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Sistem perpustakaan ini dilengkapi dengan fitur-fitur seperti profil pengguna, pencarian buku, peminjaman dan pengembalian buku, tracking pengguna, dan reward. Penambahan adanya gamifikasi yang berupa game interaktif membuat aplikasi perpustakaan ini semakin menarik. Pengguna dapat merasakan manfaat nyata dari kemudahan akses yang disediakan oleh sistem ini, koleksi buku yang lebih luas dan beragam, serta interaksi yang lebih menyenangkan dan interaktif melalui berbagai fitur inovatif yang ditawarkan oleh aplikasi perpustakaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi gamifikasi berfungsi sesuai dengan spesifikasi teknis yang ditentukan dan meningkatkan efisiensi operasional serta pengalaman pengguna. Dengan integrasi teknologi modern, perpustakaan diharapkan menjadi lebih relevan dan menarik di era digital.

References

M. Hatta, S. Suparman, and N. Niar, “Upaya Pengelolaan Perpustakaan Umum Kabupaten Enrekang untuk Meningkatkan Minat Baca Masyarakat,” JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, vol. 5, no. 7, pp. 2449– 2459, Jul. 2022, doi: https://doi.org/10.54371/jiip.v5i7.712.

Imam, Y. “Perpustakaan Digital Paradigma, Konsep dan Teknologi Informasi yang Digunakan”, Jurnal Unair.

Fitrianti, L. “Implementasi Standar Manajemen Perpustakaan di Madrasah Aliyah Swasta Nurul Falah Airmolek, Kecamatan Pasir Penyu, Kabupaten Indragiri Hulu. Al-Ihda”: Jurnal Pendidikan dan Pemikiran, 16(1), 585- 603, (2021).

Tsali, T. M., Putri A., "Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini", Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini, Vol 18(1), 2021.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., Andarwati, M., “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan”, (JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 3 (2020).

A.C Widodo, E.G Wahyuni, "Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi", JURNAL UII.

Adha, I. A., Voutama, A., & Ridha, A. A. "Perancangan UI/UX Aplikasi Ogan Lopiab Diskominfo Purwakarta menggunakan Metode Design Thinking" 7(1), 55-70.(2023).

B. Vallendito, “Pemodelan User Interface Dan User Experience Menggunakan Design Thinking”.(2020).

Muryanto, S. Wahyuni, "Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Aplikasi E=KY Berbasis Web pada PT Pantja Inti Press Industri”, Jurnal Informasi dan Komputer, Vol. 11(2), 2023.

N. Lais, R. Chandra, M. Hamdandi, F. Bachtiar, D. A. Sastika, and M. R. Pribadi, “Perancangan Uiux Pada Aplikasi Bapakkost Dengan Metode Design Thinking,” MDP Student Conference, vol. 1, no. 1, pp. 392–397, Jan. 2022, Accessed: Jul. 30, 2024. [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1786.

F. Fariyanto, S. Suaidah, and F. Ulum, “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 52– 60, Jul. 2021, doi: https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.853.

Aria A. R., Intan R. M., Pindi S., "Penerapan Metode Design Thinking pada Model Perancangan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer", Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, Vol 3(02), 2018.

Abdillah, Leon A. “Analisis Aplikasi Mobile Transportasi Online Menggunakan User Experience Questionnaire Pada Era Milenial Dan Z".(2019).

Fridayanthie, E. W., Haryanto, H., & Tsabitah, T. "Penerapan Metode Prototype Pada Perancangan Sistem Informasi Penggajian Karyawan Berbasis Web". 23(2),(2021).

Sudaryanto, E., Wahjudi, D., Watiningsih, T., “Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Aplikasi Perpustakaan Mobile”.

Downloads

Published

2024-09-05

How to Cite

Elizabeth, C., Maharani, D. ., Septyana, D., Agustiardani, S. P., & Pratama Wirya Atmaja. (2024). Perancangan Aplikasi Gamifikasi Perpustakaan Online. Prosiding Seminar Nasional Informatika Bela Negara, 4, 342–349. Retrieved from https://santika.upnjatim.ac.id/submissions/index.php/santika/article/view/491

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.

Similar Articles

<< < 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.