Rancang Bangun Gamifikasi E-Learning: Petualangan Mahasiswa dalam Mencari Harta Karun Kelulusan di E-Learnia

Authors

  • Muhammad Hidayat Nurwahid UPN "Veteran" Jawa Timur
  • Moh. Aufal Marom UPN "Veteran" Jawa Timur
  • Sofyano Fadilah Rosyad UPN "Veteran" Jawa Timur
  • Wahyu Firmantara UPN "Veteran" Jawa Timur
  • Gayuh Abdi Mahardika UPN "Veteran" Jawa Timur
  • Pratama Wirya Atmaja

Keywords:

e-learning, gamifikasi, motivasi, keterlibatan, siswa, desain pembelajaran, teknologi pendidikan

Abstract

Artikel ini membahas perancangan desain e-learning berbasis gamifikasi, yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar. E-learning berbasis gamifikasi mengintegrasikan elemen-elemen permainan seperti poin, level, dan penghargaan untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu, dalam perancangan desain ini, dilakukan pengumpulan data terhadap preferensi calon pengguna dari beberapa institusi pendidikan yang telah menerapkan gamifikasi dalam sistem e-learning mereka, dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus. Hal ini bertujuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur yang dibutuhkan guna mengoptimalkan sistem e-learning. Setelah diidentifikasi, dilakukan perencanaan dan pemodelan dengan membuat diagram-diagram seperti use case, kelas, aktivitas, dan sequence yang kemudian dilakukan pembuatan mockup dan purwarupa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi siswa, memperpanjang waktu belajar, dan memperbaiki hasil belajar. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan dalam implementasi gamifikasi, seperti resistensi terhadap perubahan dan kebutuhan akan pelatihan khusus bagi pengajar. Temuan ini diharapkan dapat memberikan panduan bagi pengembang dan pendidik dalam merancang e-learning yang efektif dan menarik.

References

M. T. Hidayatullah, M. Asbari, M. I. Ibrahim, dan A. H. H. Faidz, “Urgensi Aplikasi Teknologi dalam Pendidikan di Indonesia,” JISMA, vol. 2, no. 6, hal. 70-73, Okt. 2023.

Syarifah Hairunnisa Irtawanti, “PEMANFAATAN E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR,” jomla, vol. 2, no. 1, hal. 15-19, Jan. 2021.

M. Fadhilah, “Pemanfaatan Aplikasi E-Learning IAIN Madura dalam Meningkatkan Efisiensi Belajar Mahasiswa di Masa New Normal,” basicedu, vol. 5, no. 6, hal. 6249-6256, Nov. 2021.

K. Krishnamurthy, N. Selvaraj, P. Gupta, B. Cyriac, P. Dhurairaj, A. Abdullah, A. Krishnapillai, H. Lugova, M. Haque, S. Xie, dan ET. Ang, “Benefits of gamification in medical education,” Clinical Anatomy, vol. 35, no. 6, hal. 795-807. Sep. 2022.

Srimuliyani, “Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas,” EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, vol. 1, no. 1, hal 29-35, Nov. 2023.

A. K. Yaniaja, H. Wahyudrajat, dan V. T. Devana, “Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi,” ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 1, no. 1, hal. 29-35, Nov. 2023.

I. Bouchrika, N. Harrati, V. Wanick, dan G. Wills, “Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems,” Interactive Learning Environments, vol. 29, no.8, hal. 1244-1257, Jun. 2019.

A. N. Saleem, N. M. Noori, dan F. Ozdamli, “Gamification Applications in E-learning: A Literature Review,” Tech Now Learn, vol. 27, hal. 139-159. Jan. 2021.

Rosmiati, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajran E-Learning Matakuliah Grafika Komputer,” BANDWITH: Journal of Informatics and Computer Engineering, vol. 1, no. 2, hal. 65-74. Jul. 2023.

N. Hidayati dan S. Sismadi, “Application of Waterfall Model in Development of Work Training Acceptance System,” INTENSIF, vol. 4, no. 1, hal. 75-89, Feb. 2020.

Harkirat Kaur Aroral, “Waterfall process operations in the fast-paced world: project management exploratory analysis,” International Journal of Applied Business and Management Studies, vol. 6, no. 1, hal. 91-99, Apr. 2021.

R. A. Purba dan S. Sondang, “Design and Build Monitoring System for Pregnant Mothers and Newborns using the Waterfall Model,” INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, vol. 6, no. 1, hal. 29-42, Feb. 2022.

S. Al-Saqqa, S. Sawalha, dan H. Abdelnabi, “Agile Software Development: Methodologies and Trends,” iJIM, vol. 14, no. 11, hal. 246-270, Jul. 2020.

T. R. Julsrud, “A Browser-based Tool for Modeling and Analysis of Sequence Diagrams,” M. S. thesis, University of Oslo, Oslo, Norwegia, Mar. 2022.

R. Ramle, M. A. F. Kamalruddin, M. I. Ismail, dan M. Z. Zaina, “UML Diagram E-Learning Application: A Pilot Study,” MARI, vol. 2, no. 1, hal. 418-425, Nov. 2020.

Downloads

Published

2024-09-05

How to Cite

Muhammad Hidayat Nurwahid, Moh. Aufal Marom, Sofyano Fadilah Rosyad, Wahyu Firmantara, Gayuh Abdi Mahardika, & Pratama Wirya Atmaja. (2024). Rancang Bangun Gamifikasi E-Learning: Petualangan Mahasiswa dalam Mencari Harta Karun Kelulusan di E-Learnia . Prosiding Seminar Nasional Informatika Bela Negara, 4, 116—125. Retrieved from https://santika.upnjatim.ac.id/submissions/index.php/santika/article/view/507

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.