Perancangan Topologi Level Terstruktur Permainan 2D Platformer Menggunakan Metode Graph Grammar
DOI:
https://doi.org/10.33005/santika.v6i1.1266Keywords:
Procedural Content Generation, Level, Graf, Graph Grammar, TopologiAbstract
Metode klasik dalam Procedural Content Generation sering kali menghasilkan struktur level yang terlalu acak sehingga sulit untun dikendalikan melalui batas tertentu. Penelitian ini mengusulkan untuk menggunakan metode graph grammar dalam membangkitkan struktur topologi level yang tidak hanya dihasilkan secara otomatis tetapi juga sepenuhnya terkendali dan terstruktur dalam batas tertentu. Dengan pendekatan ini, level permainan akan terlebih dahulu dibuat dalam bentuk graf berlabel yang kemudian bertransformasi melalui eksekusi aturan produksi. Aturan produksi mencakup Linear Expansion, Branching, dan Key-Lock Mechanism. Dalam melakukan eksekusi aturan, algoritma akan mendistribusikan satu aturan tiap iterasi dengan probabilitas yang proporsional (60% linear expansion, 30% branching, 10% key-lock) yang kemudian menghasilkan sebuah graf kompleks berisi 14 simpul dalam 10x iterasi. Melalui beberapa pengamatan, sistem terbukti dapat menghasilkan struktur level yang tidak hanya terstruktur tapi juga mampu menyisipkan teka-teki pintu dan kunci melalui penerapan aturan Key-Lock Mechanism. sistem juga mampu mempertahankan koneksi jalur utama permainan selama proses transformasi graf berlangsung
References
D. A. Ramadhan dan A. D. Indriyanti, “Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise,” Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), vol. 4, no. 01, hlm. 86–91, Jul 2022, doi: 10.26740/jinacs.v4n01.p86-91.
T. Asrori dan M. Imron, “Model Konseptual Value-Driven Procedural Content Generation (PCG) untuk Pengembangan Game Edukasi Karakter,” 2025.
N. A. Ranggianto, A. P. Segara, D. Wijonarko, A. Andrianto, dan M. Habibullah Arief, “Procedural Content Generation pada Level Gim Sokoban Menggunakan Model Hybrid GPT2 dan,” Remik: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, vol. 9, no. 3, 2025, doi: 10.33395/remik.v9i3.15188.
Y. Zhang, G. Zhang, dan X. Huang, “A Survey of Procedural Content Generation for Games,” dalam Proceedings - 2022 International Conference on Culture-Oriented Science and Technology, CoST 2022, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., 2022, hlm. 186–190. doi: 10.1109/CoST57098.2022.00046.
J. Dormans, “Adventures in level design,” dalam Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games, New York, NY, USA: ACM, Jun 2010, hlm. 1–8. doi: 10.1145/1814256.1814257.
J. Vijayakumar dan L. Mathew, “On Graph Grammars and Games,” Mar 2024, [Daring]. Tersedia pada: http://arxiv.org/abs/2403.07607
A. Wahyudi, A. I. Pawelloi, dan N. Sirimorok, “Implementasi Procedural Generation Pada Game Aksi Survival,” Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 2, hlm. 144–151, 2025, doi: 10.59395/jitp.v5i2.142.
A. Vatresia, F. Putra Utama, dan A. Yulianto, “DESIGNING A 3D ROGUELIKE GAME WITH PROCEDURAL CONTENT GENERATION USING THE GRAPH GRAMMARS METHOD,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif), vol. 4, no. 6, hlm. 1437–1446, Des 2023, doi: 10.52436/1.jutif.2023.4.6.546.
N. Lee dan J. Morris, “A Procedural Generation Platform to Create Randomized Gaming Maps using 2D Model and Machine Learning,” dalam Signal Image Processing and Multimedia, Academy and Industry Research Collaboration Center (AIRCC), Mei 2023, hlm. 147–155. doi: 10.5121/csit.2023.130916.
Grzegorz. Rozenberg, Handbook of graph grammars and computing by graph transformation. World Scientific, 1997. Diakses: 15 Desember 2025. [Daring]. Tersedia pada: https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=P3r82gfRf8MC&oi=fnd&pg=PA1&dq=graph+grammar&ots=SaC-MKkt4Y&sig=DtFajrXwMYIGyJZJULXSi3pqzKk&redir_esc=y#v=snippet&q=labelled&f=false
S. Cooper dan M. Bazzaz, “A Constraint-Based Graph Grammar Approach Unifying Level and Playthrough Generation,” 2025.





