Perancangan Aplikasi Gamifikasi Perpustakaan Online - Elizabeth, Caritta; Maharani, Dian; Septyana, Dwitamara; Agustiardani, Salsa Pramudhita; Pratama Wirya Atmaja, (Prosiding Seminar Nasional Informatika Bela Negara (SANTIKA), 2024)
Perpustakaan memiliki peran penting dalam meningkatkan pengetahuan dan kecerdasan masyarakat. Dengan perkembangan teknologi dan perubahan perilaku masyarakat, perpustakaan tradisional perlu beradaptasi untuk tetap relevan. Dalam menghadapi tantangan ini, kami mengembangkan sistem perpustakaan modern yang menggabungkan teknologi dengan fungsi perpustakaan tradisional. Sistem ini memungkinkan pengguna mencari dan meminjam buku secara efisien melalui aplikasi sekaligus mempertahankan peran fisik perpustakaan. Metode Design Thinking digunakan dalam perancangan sistem ini, dengan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Sistem perpustakaan ini dilengkapi dengan fitur-fitur seperti profil pengguna, pencarian buku, peminjaman dan pengembalian buku, tracking pengguna, dan reward. Penambahan adanya gamifikasi yang berupa game interaktif membuat aplikasi perpustakaan ini semakin menarik. Pengguna dapat merasakan manfaat nyata dari kemudahan akses yang disediakan oleh sistem ini, koleksi buku yang lebih luas dan beragam, serta interaksi yang lebih menyenangkan dan interaktif melalui berbagai fitur inovatif yang ditawarkan oleh aplikasi perpustakaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi gamifikasi berfungsi sesuai dengan spesifikasi teknis yang ditentukan dan meningkatkan efisiensi operasional serta pengalaman pengguna. Dengan integrasi teknologi modern, perpustakaan diharapkan menjadi lebih relevan dan menarik di era digital.