Rancang Bangun Gamifikasi E-Learning: Petualangan Mahasiswa dalam Mencari Harta Karun Kelulusan di E-Learnia - Muhammad Hidayat Nurwahid; Moh. Aufal Marom; Sofyano Fadilah Rosyad; Wahyu Firmantara; Gayuh Abdi Mahardika; Pratama Wirya Atmaja (Prosiding Seminar Nasional Informatika Bela Negara (SANTIKA), 2024)
Artikel ini membahas perancangan desain e-learning berbasis gamifikasi, yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar. E-learning berbasis gamifikasi mengintegrasikan elemen-elemen permainan seperti poin, level, dan penghargaan untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu, dalam perancangan desain ini, dilakukan pengumpulan data terhadap preferensi calon pengguna dari beberapa institusi pendidikan yang telah menerapkan gamifikasi dalam sistem e-learning mereka, dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus. Hal ini bertujuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur yang dibutuhkan guna mengoptimalkan sistem e-learning. Setelah diidentifikasi, dilakukan perencanaan dan pemodelan dengan membuat diagram-diagram seperti use case, kelas, aktivitas, dan sequence yang kemudian dilakukan pembuatan mockup dan purwarupa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi siswa, memperpanjang waktu belajar, dan memperbaiki hasil belajar. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan dalam implementasi gamifikasi, seperti resistensi terhadap perubahan dan kebutuhan akan pelatihan khusus bagi pengajar. Temuan ini diharapkan dapat memberikan panduan bagi pengembang dan pendidik dalam merancang e-learning yang efektif dan menarik.